Las Consolas en la vida moderna.


Categoría: Pandilla Kids (3ro., 4to., 5to. y 6to. Año de primaria)
Área de participación: Ciencias Sociales y Humanidades

Asesor: MARIA ALEJANDRA ROMO SABUGAL

Miembros del equipo:
Gabriel Flores Franco(), 6o Manatí,
Oziel Piña Zapata(), 6o Manatí,

Resumen

El uso de consolas permite desarrollar un sistema motriz fino nos permite tener una agilidad mental.
Desarrolla habilidades mentales en el ser humano la agilidad para pensar y responder a un estímulo utilizando todo nuestro cuerpo.
Es cierto que las consolas pueden convertirse en una forma de entrenamiento para la mente pero es importante no abusar de las consolas porque entonces se hace una adicción y provoca convulsiones.

Pregunta de Investigación

¿Qué beneficios tiene para el ser humano el uso de las consolas?

Planteamiento del Problema

Importancia de conocer los beneficios de las consolas para el mejor aprovechamiento de las mismas.

Antecedentes

Entre los beneficios de los videojuegos contamos especialmente con la estimulación de habilidades cognitivas, en función del tipo de videojuego que escojamos podremos estimular:
El razonamiento, con juegos de estrategia por ejemplo.
La orientación espacial, los juegos en 3 dimensiones implican adquirir un dominio importante de la orientación en el espacio, como los conocidos juegos de plataformas o de aventuras en animación.
La capacidad de atención, en dosis razonables los videojuegos puede favorecer la capacidad de concentración ante determinados estímulos, aunque una sobrexposición generará el efecto contrario.
La coordinación visomotoriz, parece mentira la habilidad que pueden llegar a desarrollar algunos niños para coordinar entre aquello que ven y lo que ellos deben hacer.
Resolución de conflictos y toma de decisiones, diferentes videojuegos como los simuladores o las aventuras gráficas fomentan la capacidad de resolver problemas cotidianos y la búsqueda de posibles soluciones o respuestas.

Entre los riesgos, debemos tener en cuenta:

La sobre estimulación, un exceso de exposición a los videojuegos puede suponer un bombardeo excesivo para el sistema nervioso, provocando nerviosismo e irritabilidad.
El aislamiento, los videojuegos con su constante interacción con el usuario pueden provocar que este se aislé de aquello que sucede a su alrededor y tienda a encerrarse en sí mismo, ya que le puede parecer que la interacción con el otro no sea tan gratificante, sobretodo de forma inmediata. No deja de ser frecuente ver a niños o chics que están comiendo en un restaurante con sus padres y se pasan toda o casi toda la comida jugando con una videoconsola portátil…
Limitar el acceso a otros tipos de ocio, el uso de videojuegos por sus características puede ir en contra de la lectura que no implica una interacción tan directa y su proceso es mucho más lento. Asimismo puede ir en detenimiento de actividades para toda la familia como los juegos de mesa, aunque podemos ver como cada vez se van presentando más videojuegos que permiten la interacción entre diferentes usuarios y por tanto pueden favorecer que participe toda la familia.
Disminución de la relación con la familia, los niños se podrían pasar horas y horas jugando con los videojuegos, de modo que en lugar de estar con sus padres viendo una película, jugando a algo o dando un paseo, se encierran en su habitación a jugar y dejan de existir, a veces para algunos padres puede resultar cómodo…
Modificar los valores, los videojuegos, especialmente aquellos más violentos, nos pueden mostrar unos valores que no se ajusten a aquello que queremos transmitir a nuestros hijos, puesto que pueden introducir «valores» como la agresividad, la venganza, el machismo.
Ante estos riesgos, es necesario que los padres y madres tomen una serie de medidas que facilitaran un uso responsable y adecuado de los videojuegos:
Regular el tiempo de exposición a los videojuegos.
Participar en el uso de estos, es bueno jugar con ellos, de este modo limitamos el poder aislante de los videojuegos, sabemos a qué juegan y estamos con ellos (tal vez lo más importante).
Controlar que tipo de videojuegos compramos, cuáles son sus contenidos y si son realmente adecuados para ellos (todos los videojuegos deben tener una indicación del tipo de contenidos que tienen y a partir de qué edad son adecuados).
Evitar que los videojuegos se vayan con ellos a su habitación, ya sean consolas portátiles o bien consola con TV en la habitación, es la mejor manera de que se aíslen.
Facilitar alternativas igualmente interesantes: juegos de mesa para toda la familia, lecturas compartidas, salidas interesantes para todos.
En definitiva, los videojuegos nos pueden aportar muchas cosas pero también nos pueden quitar otras que seguro resultan más importantes.
Nintendo Wii

Los videojuegos tienen efecto demostrado sobre nuestra capacidad de aprendizaje. Los juegos son un vehículo estupendo para educar a los niños, ya que son muy atractivos para ellos. Además, existen estudios que demuestran los profesionales que deben coordinar ágilmente varios elementos, como los artilleros o los cirujanos, son un 30% más eficiente si son video jugador. Esto es debido a que mejoran nuestros reflejos, nuestra capacidad estratégica y coordinación general. Pero que consola es la mejor para realizar y perfeccionar dichos aprendizajes. Esta consola es la desarrollada por Mintiendo llamada Wii. Esta representa un salto radical a una nueva era de entretenimiento. Debido a su novedosa tecnología con sensores de movimientos y controles inalámbricos que cualquier persona puede utilizar.
Wii es considerada una consola familiar debido a su facilidad de uso y su variedad de juegos. Esta es una gran ventaja para la convivencia en familia debido a que ahora los padres no solo observan a sus hijos jugar en la videoconsola sino que participan con ellos logrando que exista una constante interacción entre ellos. La facilidad del uso de Wii consiste en que los mandos funcionan con sensores de movimiento que simulan las acciones reales de las personas.

Wii… ¿Terapéutico?

Wii ha demostrado tener importantes beneficios en otro tipo de áreas, principalmente en el aspecto del cuidado a la salud. Se han creado juegos como lo son Yoga para Wii y WiiFit que con sus diversos programas de ejercicio han logrado que las personas que padecen de diversas enfermedades tales como dolores de espalda, dolores de cabeza, entre otras, reduzcan considerablemente sus malestares. Se ha probado que la plataforma de Wii es benéfica para pacientes que sufren de Parkinson, debido a que los videojuegos trabajan la coordinación viso-motora, es por esto que tiene uso terapéutico.
Estudios anteriores mostraban que la causa del sobrepeso infantil era el uso excesivo de videojuegos. Nintendo decidió contrarrestar este efecto, dando más movilidad a los juegos, con el estreno de Wii y los sensores de movimiento. “Exergaming” es un término utilizado para nombrar a los videojuegos que aportan beneficios a la salud y mejoran la forma física, muchos de los juegos de Wii, tales como tenis, beisbol y boxeo, se clasifican dentro de esta categoría.
Se han realizado varios estudios que han probado que el uso del Wii, específicamente Wii Sports y Wii Fit, hace que los niños quemen tres veces más calorías que cuando se mantienen en reposo, así como que el uso regular de Wii puede hacer perder 12 kilogramos al año. Es muy importante el desarrollo en esta área de los videojuegos porque es un buen método para que los niños realicen ejercicio mientras se divierten, ya que está comprobado que a los niños no les importa realizar actividad física mientras esté relacionada con videojuegos.

Desarrollando habilidades

Otra importante aportación que hace el Wii es la estimulación y desarrollo de habilidades en las personas. De acuerdo a estudios realizados se ha comprobado que estimula el aprendizaje e impulsa habilidades tales como la “creatividad, la cooperación, la reflexión estratégica y el sentido de la innovación”. Como antes se había mencionado, otra de las destrezas físicas que ayuda a desarrollar es la reacción vista-mano en las personas.
Juan Alberto Estallo Martí, psicólogo de nuevas tecnologías, realizó un experimento en el cual comprobó que los niños que usan videojuegos arman el “cubo Rubik” con mayor rapidez que lo que no los usan, debido a que los videojuegos ayudan a desarrollar “habilidades abstractas”.

Wii Online

Ahora el Wii no sólo sirve para jugar, ahora también se puede estar conectado a Internet y saber las noticias de última hora e incluso mandar mensajes de texto a los demás usuarios de Wii Online y mantener una conversación con ellos. De esta forma el jugar Wii hace sentir a los usuarios que están acompañados aunque estén aislados.
Estando cómodamente en su casa se puede estar interactuando a través de este medio con amigos, e incluso con personas de otros países. Wii hab por ejemplo, lanzada por la psicoterapeuta Rebecca Redmond, es una comunidad on-line usada por jóvenes con discapacidades físicas o psíquicas, donde al mismo tiempo que usan la Wii para rehabilitarse también lo usan como medio de comunicación para relajarse y recuperarse más rápido. Todas estas aplicaciones como: Conexión Wi-Fi de Nintendo, WiiConnect24 y Canales Wi hacen que el Wii no sea únicamente un aparato para jugar, sino una herramienta para la comunicación a larga distancia que es divertida y gratuita.

Con Wii Conect24 se puede intercambiar información aunque no esté prendida la consola, de esta forma se ahorra energía mientras las personas siguen mandando y recibiendo datos. Usando Canales Wii podrás descargar en tu consola canales extra para tu televisión. Estos canales funcionarán a la par de tus juegos y se guardarán en la memoria SD.
Wii también es utilizado por cirujanos para lograr una mayor precisión cuando efectúan operaciones. Existen juegos tales como Marble Mania que pueden ayudar a los cirujanos a tener un mejor desempeño en los procedimientos quirúrgicos si se practica a diario.

Lo destacable de esta generación es el uso de internet como eje central de la funcionalidad de las consolas, esto convertido en centros de comunicación juntando en un único aparato las funciones de sistema de juegos y bazar de venta de películas, series de TV y otros contenidos desde la propia consola.
Ya en la anterior y nueva generación el precio de los videojuegos creció exponencialmente hasta los 70 dólares estadounidenses o más, mientras que por lado de los teléfonos inteligentes y tabletas, los videojuegos con precios de uno o dos dólares son inmensamente populares y parte de la cultura popular (como Angry Birds y Temple Run). Los videojuegos de consolas con sus precios altos están enfrentados en una dura competencia con los juegos móviles.
Aunque las generaciones anteriores de videoconsolas normalmente se han sucedido en ciclos de cinco años, la transición de la séptima a la octava generación ha durado más de seis años.5 La transición es igual de inusual en que la consola de la anterior generación que tuvo más ventas, la Wii, es la primera en tener sucesora.5 Tanto Microsoft como Sony han declarado que han comenzado a buscar su próxima versión de consolas, pero que consideran que su actual séptima generación solo ha cumplido la mitad de un ciclo de vida de diez años. Esto se debe a que la incorporación de los controladores basados en movimiento como Kinect y PlayStation Move han alargado la vida útil de estas consolas.

La octava generación comienza con el lanzamiento de Nintendo 3DS, el 25 de febrero de 2011, seguido después por el de PlayStation Vita de Sony, que fue lanzada el 17 de diciembre del mismo año y la revisión de la anterior Nintendo 3DS, Nintendo 3DS XL. Oficialmente la octava generación de consolas inicio el 18 de noviembre de 2012 cuando Nintendo sacó a la venta Wii U debido a que esta es la primera consola de sobremesa de la octava generación.
Nintendo anunció la sucesora de su consola de sobremesa, la Wii U el 18 de noviembre de 2012. Una segunda consola de sobremesa, Ouya, fue anunciada. Será la primera videoconsola de Android y salió a la venta en 2013. En un Nintendo Direct japonés en agosto de 2014, se anunció una nueva revisión de la Nintendo 3DS, New Nintendo 3DS, con múltiples mejoras incluyendo compatibilidad con las figuras Amiibo.

En la Industria de los videojuegos, las videoconsolas han sido clasificadas en distintas generaciones. Esta clasificación la determina su tiempo de lanzamiento y la tecnología existente en ese momento. Las empresas fabricantes lanzan una nueva consola en determinado tiempo (que puede variar entre 5 o 6 años). Por otro lado, algunas generaciones están señaladas por un número determinado de bits, los cuales determinan el ancho de bus del procesador, (de la segunda generación hasta la sexta generación).
Las primeras videoconsolas que aparecieron en el mercado llevaban procesador de 8 bits. A partir de la segunda generación algunos fabricantes ya presentaban equipos de 16 bits. A partir de esta cantidad, se fueron realizando las siguientes generaciones de consolas. Una consola de generación superior no tiene que poseer necesariamente un procesador de ancho de bus de datos de más bits, al contrario que la creencia popular que piensa que en cada generación se dobla el número de la anterior, ya que la potencia de un procesador está determinada además de por su ancho de bus por su estructura y velocidad.
En las videoconsolas de reciente generación ya no sólo depende la potencia de la unidad CPU sino también del procesador gráfico GPU que es el procesador encargado del manejo de gráficos en la consola. Cada componente tiene una determinada cantidad de bits y velocidad.
PRIMERA GENERACIÒN
Si bien los primeros juegos de computadora aparecieron en la década de los 1950, éstos utilizaban pantallas vectoriales, no vídeo analógico. No fue hasta 1972 cuando se lanzó la primera videoconsola de sobremesa por la compañía electrónica Magnavox. La Magnavox Odyssey, fue creada por Ralph Baer, considerado como el padre de los videojuegos. La Odyssey tuvo un moderado éxito, sin embargo, con el lanzamiento del juego arcade Pong de Atari, comenzaron a popularizarse los videojuegos, el público comenzó a mostrar interés ante la nueva industria.
Una posterior actualización de la consola Odyssey 100, la 200, llevaba incorporada una pantalla de puntuación, permitía hasta 4 jugadores, y se vendía junto con un tercer juego: Smash.

SEGUNDA GENERACIÒN
En esta generación (1980) resaltaron Atari 2600, Colecovision, Mattel Intellivision, Atari 5200, SG-1000 y la TV-Game 6. El dominio absoluto fue de Atari, aunque tuvo al menos dos rivales destacables. Colecovision con el doble de colores que la 2600 e Intellivision de Mattel que por primera vez en la historia incluye una CPU de 16 bits. Algunas empresas japonesas como Sega o Nintendo, hacían sus tímidas incursiones a nivel doméstico.

TERCERA GENERACIÒN
Tras la crisis de los videojuegos, el mundo de las consolas prácticamente es un monopolio japonés. En esta generación las consolas como la NES (Nintendo Entertainment System) o Famicom (así se llamaba la NES en Japón) y la Sega Master System tenían 8 Bits.

CUARTA GENERACIÒN
En 1987 NEC y Hudson, ponen la consola PC Engine en Japón o Turbografx en el resto del mundo, que tienen una CPU de 8 bits pero un chip gráfico de 16 bits. En 1988 Sega presenta su consola con una CPU de 16 bits conocida como Sega Génesis en América y Sega Mega Drive en Europa y Asia. En 1990 Nintendo saca su consola de 16bits Super Nintendo y este mismo año, la productora de arcades SNK saca Neo-Geo, la consola más potente de esta generación llamada el Rolls Royce de las consolas por su elevado precio.

QUINTA GENERACIÒN
En la quinta generación nos encontramos con muchos fabricantes de juegos que presentaron diversos equipos con características parecidas a las de un PC. Estos fabricantes comenzaron a presentar títulos en un entorno 3D, aprovechando la mayor capacidad de hardware de los equipos. A esta generación se la conoce como la «era de los 32 bits», aunque ocasionalmente algunas personas se refieren a ella como la era de los 64 bits puesto que Nintendo lanzaría dos años más tarde un sistema que rompería este apodo. Se trata de la consola Nintendo 64, a la que raramente se llama también la «era 3D».

SEXTA GENERACIÒN

En esta generación, se produjeron equipos con similitudes a la arquitectura de un computador personal, no obstante, las consolas de sobremesa prescindieron de los cartuchos y utilizan medios de almacenamiento de gran capacidad como el DVD, GD-ROM, GOD.

SÈPTIMA GENERACIÒN
Esta generación se caracteriza por la introducción de la tecnología multinúcleo en la unidad central de procesamiento. También está marcada por la integración del formato de disco óptico Blu-ray. También aparecen controladores inalámbricos y detección de movimiento que han «desplazado» el clásico controlador por cable.

OCTAVA GENERACIÒN
Lo destacable de esta generación es el uso de internet como eje central de la funcionalidad de las consolas, esto convertidos en media centers juntando un único aparato, las funciones de consola de juegos y bazar de venta de películas, series de TV y otros contenidos desde el propio aparato.

Aunque las generaciones anteriores de videoconsolas normalmente se han sucedido en ciclos de cinco años, la transición de la séptima a la octava generación ha durado más de seis años. La transición es igual de inusual en que la consola de la anterior generación que tuvo más ventas, la Wii, es la primera en tener sucesora.

Objetivo

Dar a conocer los beneficios que proporciona el uso de las consolas en el desarrollo de habilidades mentales en el ser humano.

Justificación

Nos interesó este tema ya que las consolas pueden proporcionar beneficios en el desarrollo de habilidades mentales a quienes las utilizan.

Hipótesis

Si damos a conocer los beneficios que proporciona el uso de las consolas en el desarrollo de habilidades mentales en las personas, entonces se podrán utilizar de manera adecuada.

Método (materiales y procedimiento)

Para la realización de este proyecto hubo la necesidad de entrevistar a una Psicóloga, Médico general y Gamers.

También se visitó el Museo del Vídeo juego.
Estas son las preguntas que se les hicieron.
-¿Qué beneficios tiene para el ser humano el uso de las consolas?
-¿Desarrolla habilidades mentales en el ser humano?
-¿Cuáles?
-¿Cuánto tiempo y cuantos días a la semana recomienda jugar con las consolas?
-¿Por qué?

Galería Método

Resultados

Nuestros resultados obtenidos fueron los siguientes:
Los Doctores comentan el beneficio que tiene para el ser humano el uso de las consolas:
-Agilidad mental
-desarrolla un sistema motriz fino
-precisión
– razonamiento.
Recomiendan jugar dos días a la semana por solo tres horas máximo. Pues el jugar demasiado se pueden hacer adictos, ocasionar daños a los ojos y epilepsias.
El Gamer comenta que el jugar desde que recuerda le ayudo a obtener su empleo en Gamers. Ayuda a la modicidad de los dedos y nos recomienda que los niños deben de jugar videojuegos de acuerdo a su edad.

Galería Resultados

Discusión

Conclusiones

Para concluir y demostrar lo que hemos aprendido a través de este proyecto, sabemos que las consolas desarrollan habilidades mentales y motrices, y con un uso adecuado.

Bibliografía

-quo.mx/10-cosas-que/2013/11/13/9-beneficios-de-jugar-videojuegos

-https://es.wikipedia.org/wiki/Videoconsola
http://psicopedagogias.blogspot.mx/2007/12/nios-y-videojuegos.html
-https://mediosfera.wordpress.com/…/wii-mas-que-una-consola-un-entorno-social/
-Museo del videojuego.
-Psicóloga Nancy Luna Hernández.
-Médico Gral. Alan Miguel Gutiérrez Fernández.
-Gamers



Las Consolas en la vida moderna.

Summary

For the realization of this project we need to interview a psychologist, Medical General and Employee of Gamers.

Video Game Museum was also visited.

These are the questions that were asked.

‘What are the benefits to human beings using consoles?

-¿Desarrolla Mental abilities in humans?

-Which?

How long and how many days a week recommended to play with consoles?

-Why?

Research Question

What benefits does he have for the human the use of the video games consoles?

Problem approach

Since the twentieth century have been creating consoles that benefit us in some
aspect of our life.

Background

Objective

To know the benefits that get the use of the video games consoles in the

development of mentals abilities to the people that use it.

Justification

We are interested on this topic because the video games consoles can to getbenefits in the development metals abilities to the people that use it.

Hypothesis

If we investigate about the video games consoles then we know the benefits

Method (materials and procedure)

For the realization of this project we need to interview a psychologist, Medical General and Employee of Gamers.

Video Game Museum was also visited.

These are the questions that were asked.

‘What are the benefits to human beings using consoles?

-¿Desarrolla Mental abilities in humans?

-Which?

How long and how many days a week recommended to play with consoles?

-Why?

Results

Our results were as

following :

Doctors discussed the benefit

has to humans the use of

consoles:

-Mental agility

-Develop fine motor system

-precision

– Reasoning.

Recommend playing two days a week

for only three hours maximum . For playing

too you can become addicted ,

cause damage to the eyes and epilepsies.

The Gamer says that playing since

reminds helped him get his job

Gamers. It helps motor skills of

fingers and advised us that children

Play now video games must agree to

your age.

Discussion

Conclusions

To conclude and show what we have learned with this project, we know that consoles develop mental and motor skills, with a proper use.

Bibliography

-quo.mx/10-cosas-que/2013/11/13/9-beneficios-de-jugar-videojuegos

-https://es.wikipedia.org/wiki/Videoconsola
http://psicopedagogias.blogspot.mx/2007/12/nios-y-videojuegos.html
-https://mediosfera.wordpress.com/…/wii-mas-que-una-consola-un-entorno-social/
-Museum of the game.
-Psychologist Nancy Luna Hernández.
-Medical General Alan Miguel Gutiérrez Fernández.
-Gamers