Computación e Informática

Regletas digitales con Leila

  • Categoría: Pandilla Kids (3ro., 4to., 5to. y 6to. Año de primaria)
  • Área de participación: Computación e Informática
  • Asesor: ALMA DELIA CRUZ PICHARDO
  • Autor: Proyecto1007 Invitado ()

Resumen

El programa diseñado con Scratch permite acercar de manera digital las Regletas Cuisenaire a los niños, para que construyan conceptos matemáticos facilitando la comprensión y la reflexión. Se utilizan para enseñar una gran variedad de temas tales como las cuatro operaciones básicas con diferentes grados de complejidad.  El objetivo del programa es que los alumnos de primaria tengan esta herramienta digital y puedan resolver problemas de manera más eficiente, sencilla, divertida, concreta, sin manipular el material, en cualquier lugar y horario. Se comprobó que al tener las regletas digitales los alumnos contestaron ejercicios en menor tiempo. La aplicación se puede proyectar en el pizarrón, por lo tanto, también es más fácil explicar temas y resolver problemas matemáticos. Podrá ser utilizada por docentes y alumnos de primaria, y en un futuro trabajar álgebra para secundaria.

Pregunta de Investigación

¿Es posible practicar dicha metodología con regletas digitales?

Planteamiento del Problema

Los alumnos del Colegio Baden Powell utilizan la metodología CIME. El planteamiento central consiste en utilizar secuencias de situaciones problemáticas que despierten el interés de los alumnos, los inviten a reflexionar y encontrar diferentes formas de resolver problemas generando argumentos que validen los resultados.

Antecedentes

Objetivo

Analizar y desarrollar un ambiente digital con Scratch, logrando con el uso de regletas digitales, un refuerzo de los conocimientos matemáticos adquiridos con la metodología utilizada en el Colegio.

Justificación

Dentro del desarrollo los alumnos de primaria usan diferentes herramientas para aprender de una manera más eficiente el lenguaje lógico-matemático, un material utilizado en el Colegio Baden Powell son las regletas de Cuisenaire, las cuales se usan para que el docente enseñe de una manera lúdica y a su vez utilicen el cálculo mental, la estimación de resultados o las operaciones escritas con números naturales, así como la suma y resta con números fraccionarios y decimales para resolver problemas aditivos y multiplicativos, con esto los alumnos pueden desarrollar de mejor forma estos aprendizajes. En el colegio Baden Powell se ha percatado que este material no es tan sencillo de llevar a casa, por ello se pensó en el desarrollo de un programa diseñado con Scratch que fuera atractivo e inclusivo para que mis compañeros puedan ejercitar esta herramienta de una manera diferente. No se quiere sustituir el uso de la regleta manipulable, se busca contribuir cognitivamente al trasladar una imagen concreta a una imagen plana, por lo tanto, neurológicamente al trabajar secuencias, símbolos y siguiendo una dirección se desarrolla el hemisferio izquierdo. Al trabajar ubicación, formas y patrones, así como la creatividad en el uso del programa están trabajando el hemisferio derecho, lo cual se consolida en un aprendizaje significativo.

Hipótesis

Si se logran reforzar los conocimientos matemáticos por medio del programa diseñado, se instalará en las computadoras del aula de medios digitales, se distribuirá a los alumnos y docentes para instalarlo en sus propias computadoras.

El uso de regletas digitales aumentará el interés de los alumnos para reforzar dichos aprendizajes  y los docentes podrán justificar el uso tecnológico en la materia de matemáticas.

Método (materiales y procedimiento)

Materiales

  • Computadora

Pantalla: 800 x 480 o superior, (color de 16 bits o más).

Disco: al menos 120 MB de espacio libre para instalar Scratch.

Sonido/Vídeo: La reproducción de sonido requiere altavoces (o auriculares), y la grabación requiere un micrófono.

  • Software Scratch

Se necesita tener instalado el software  Scratch 2.0 y Java. Además, cabe destacar que su interfaz es extremadamente interactiva, pensada para que cualquier persona pueda empezar a programar.

Otra ventaja que presenta esta aplicación es que está diseñada para los sistemas operativos (Windows y/o Mac OS y pueden ser las versiones más recientes).

  • Juego de regletas

Las regletas son prismas cuadrangulares de 1 cm2 de base y cuya longitud oscila entre 1 y 10 cm. Cada regleta equivale a un número determinado:

La regleta blanca, con 1 cm. de longitud, representa al n cm. de longitud, representa al nº 1.

La regleta roja, con 2 cm. representa al n cm. representa al nº 2.

La regleta verde claro verde claro, con 3 cm. representa al n cm. representa al nº 3.

La regleta rosa, con 4 cm. representa al n cm. representa al nº 4.

La regleta amarilla amarilla, con 5 cm. representa al n cm. representa al nº 5.

La regleta verde oscuro verde oscuro, con 6 cm. representa al n cm. representa al nº 6.

La regleta negra, con 7 cm. representa al n cm. representa al nº 7.

La regleta marrón, con 8 cm. representa al n cm. representa al nº 8.

La regleta azul, con 9 cm. representa al n cm. representa al nº 9.

La regleta naranja naranja, con 10 cm. representa al n cm. representa al nº 10.

Procedimiento

1.- Diseñar en Scratch programa de regletas digitales.

2.- Llevar a la práctica con ejercicios el programa.

3.- Compartir con mis compañeros.

 

Galería Método

Resultados

Programa de regletas digitales elaborado en Scratch, (ver anexo 1)

2.- Vista digital con funcionalidad del programa (ver anexo 2)

3.- Para comprobar la funcionalidad del programa de regletas digitales se trabajó con una muestra de 6 alumnos de primero a tercero obteniendo un resultado de:

Galería Resultados

Discusión

Las observaciones demostraron que el programa puede adaptarse a grupos de alumnos con distintas habilidades.

Los alumnos mostraron interés ya que pudieron permanecer el tiempo necesario para el repaso sin que se les cayeran las regletas.

Al tener una atención constante en el programa ayudó a afianzar y consolidar los ejercicios practicados, mostraron mayor agilidad en la manipulación mental por lo cual, es un motivador.

Conclusiones

Se cumple con el objetivo de una manera parcial ya que el número de muestras no es suficiente, sin embargo, notamos que los alumnos evaluados mostraron interés y ven el desarrollo matemático de una manera más amigable.

El proyecto continuará en desarrollo ya que en el Colegio día a día se preocupa por innovar y por mantener los aprendizajes de manera significativa.

Para dar continuación al proyecto, se implementará una prueba piloto en todos los grados.

Bibliografía

Regletas de Cuisenaire

https://es.wikipedia.org/wiki/Regletas_de_Cuisenaire

¿Qué es Scratch? y ¿Para qué sirve? Garaje Imagina

¿Qué es Scratch? y ¿Para qué sirve?

Manual de Capacitación

Manual de Capacitación



Regletas digitales con Leila

Summary

This program, which is designed by Scratch, provides a digital approach of to the Cuisenaire Rods in order to allow children to build mathematical concepts, and also facilitates comprehension and reflection. It is used to teach several topics, such as the four basic mathematical operations with a wide variety of complexity. The objective of the program is to give primary students a digital tool that not also is able to solve problems in a more efficient and simple way, but it is easy to manipulate without a specific schedule or working place. We verified that by using the digital Rods, students answered the exercises in less time. The app can be shown with the projector, therefore topics are easier to explain and answer. It can be used by teachers or primary students, and in the future it can be used with algebra in Secondary.

Research Question

Problem approach

Background

Objective

Justification

Hypothesis

Method (materials and procedure)

Results

Discussion

Conclusions

Bibliography