Divulgación y enseñanza de la ciencia

REALIDAD AUMENTADA

  • Categoría: Pandilla Petit, (preescolar y 1ro. y 2do. año de primaria)
  • Área de participación: Divulgación y enseñanza de la ciencia
  • Asesor: ROSALIA ORNELAS ENRÍQUEZ
  • Autor: Eiden Ivar Reyes Ortega ()

Resumen

Puede decirse que lo real es aquello que tiene existencia verdadera, a diferencia de lo perteneciente al terreno de la imaginación o de la fantasía.

La idea de realidad aumentada, en concreto, se refiere a la inclusión, en tiempo real, de elementos virtuales dentro del universo físico. Utilizando unas gafas u otros dispositivos especiales, una persona puede observar el mundo real con ciertos elementos agregados, que aparecen en sus lentes o pantalla a modo de información digital.

Las gafas o anteojos de realidad aumentada combinan una cámara, una pantalla y distintas clases de sensores. Así, cuando una persona dirige su mirada (y las gafas) hacia un hotel, por ejemplo, aparecen ante sus ojos diversos datos que llegan a través de Internet. Esto es posible ya que la cámara capta el entorno y el sistema de realidad aumentada lo “reconoce”, ofreciendo información vinculada que se considera de interés para el usuario.

Aunque aún le queda mucho por avanzar y mejorar, no podemos pasar por alto que ya se le está dando mucha utilidad a la realidad aumentada en distintos ámbitos del mundo actual. En concreto, ya está presente de un modo u otro en campos tales como la educación, los servicios de emergencia sanitarios, la televisión, la simulación, los servicios militares, las prospecciones, las aplicaciones industriales o incluso el turismo. Asimismo, también la citada realidad aumentada se está empleando en el ámbito de la arquitectura e incluso en sistemas de navegación.

Pregunta de Investigación

¿Qué es la Realidad Aumentada?

Planteamiento del Problema

Cómo se hace posible traer elementos virtuales a la vida real, ejemplo de ello el videojuego llamado pokemon go.

Al observar el juego me entra la inquietud de saber cómo se pueden traer a la vida real los personajes del juego, en este caso queremos investigar cómo se crea la realidad aumentada, gracias al uso de un celular y una aplicación que se instala en el mismo.

Antecedentes

El primer sistema de Realidad Aumentada fue creado por Ivan Sutherland en 1968, empleando un casco de visión que permitía ver sencillos objetos 3D renderizados en wireframe en tiempo real. Empleaba dos sistemas de tracking para calcular el registro de la cámara; uno mecánico y otro basado en ultrasonidos.

Sin embargo no fue hasta 1992 cuando se acuñó el término de Realidad Aumentada por Tom Caudell y David Mizell, dos ingenieros de Boeing que proponían el uso de esta novedosa tecnología para mejorar la eficiencia de las tareas realizadas por operarios humanos asociadas a la fabricación de aviones.

Objetivo

Conocer la diferencia entre realidad virtual y aumentada, así como saber las áreas en las que se puede aplicar.

Justificación

El uso de las tecnologías para la producción de objetos tridimensionales se ha estado usando en diferentes áreas: industrial, comercial, medicina, arquitectura, ingeniería, educación. Dando grandes beneficios y facilitando los procesos.

Esta tecnología no solo es aprovechable como un producto terminado, su misma preparación e implementación supone un trabajo exploratorio de los fenómenos del mundo real para complementarlo con el mundo virtual.

Hipótesis

Si se logran incorporar elementos virtuales al mundo real a través de dispositivos digitales, entonces podemos apreciar la realidad aumentada

Método (materiales y procedimiento)

Material

  • Teléfono celular
  • Computadora
  • Acceso a Internet para descargar el programa Unity y Vuforia (software de Realidad Aumentada).
  • Código QR

Procedimiento

VUFORIA es un portal de desarrollo que permite crear experiencias de Realidad Aumentada en UNITY.

  1. Descargar extensión de VUFORIA para UNITY en la página de Internet: https://store.unity.com/es
  2. Seleccionar la versión Personal (dar click en Prueba Personal)
  3. Crear una cuenta en https://developer.vuforia.com/
  4. Crear en “License Manager” una “License Key” con el nombre de la aplicación y tener a la mano el código que llevaremos a UNITY.
  5. En Target Manager cargar el o los marcadores que vamos a utilizar en la Aplicación “Add Database/Add target”. Recuerda que aquí la imagen debe tener una profundidad de 24 bit en jpg.
  6. Imagen QR en Vuforia y crear base de datos.
  7. Descarga la base de datos en Target Manager que contiene el o los marcadores.
  8. Ahora descargamos el programa Unity, es muy importante la organización de los archivos que se van a utilizar para la creación del proyecto de Realidad Aumentada. Todos los archivos se conocen en Unity como Assets.
  9. Configurar Unity para generar apk de Android en “File/Build Settings” y seleccionar android con “Switch Platform”.-Editar en “Player Settings”: Nombre de la Compañía y producto,-En “Resolution and Presentation” cambiar la Orientación (Landscape Left).-Editar en “Other Settings /Identificatión” el package name con el mismo nombre de la Compañía y producto.
  10. Configurar Unity para crear escenas de Realidad Aumentada con los packages de Vuforia:- Importar o abrir el paquete de vuforia descargado.- Importar o abrir el paquete de vuforia donde están los marcadores “Base de Datos de Target Manager”- Arrastra “ARCamera” y el “Imagetarget” a la escena.
  11. Buscar en las carpetas “Assets/Vuforia/Prefabs la Cámara de Realidad Aumentada “ARCamera” y el marcador “Imagetarget” que se usará en la escena.
  12. Configurar el Image Target- Luego de seleccionar el Image Target   montado en la escena buscar en “Image target Behavior (Script)” el apartado Database y seleccionar el nombre de la familia de marcadores creados en Vuforia.-Posteriormente, seleccionar en Image  Target (Debajo de Database) el nombre del marcador que activaré para ser leído por la ARCamera.

Galería Método

Resultados

Logramos crear una aplicación instalable para nuestro teléfono inteligente, la cual permite insertar elementos virtuales o en 3D al abrir la cámara de nuestro dispositivo enfocando esta en los marcadores que registra gracias a unas coordenadas.

Luego siguiendo los mismos pasos, se pueden añadir más objetos y más imágenes patrón a la aplicación. Prueba de ello, vemos la siguiente imagen, en la cual se ha añadido un robot y una ballena animada para diferentes ImageTarget.

Galería Resultados

Discusión

El desarrollo de la Realidad Aumentada llevará aún más tiempo para poder implementarse por completo en más ámbitos de nuestra vida cotidiana, sin embargo, promete ser una tecnología de gran importancia para el ser humano debido a su gran versatilidad.

 

Si bien el mercado nacional no presenta muchas iniciativas en Realidad Aumentada, hay interesantes proyectos de los cuales algunos apuntan iniciativas centrados en nuevas tendencias de comunicación y recursos digitales. Y otros que explotan el campo publicitario haciendo de la herramienta una oportunidad de difusión y una diferencial de las marcas.

 

Sería bueno que esta tecnología se empleara más en el ámbito Educativo que en el de marketing o de entretenimiento pues es a lo que más se han enfocado, pero quizá en un futuro no muy lejano se implemente para tener una educación de mejor calidad y de mayor interacción por parte de los alumnos.

Conclusiones

Vivimos en un mundo en constante cambio en el que el uso de la tecnología se hace imprescindible en nuestro uso diario. Las nuevas generaciones viven actualmente rodeadas por la tecnología. Una tecnología que avanza a pasos agigantados pero que su uso posee un gran potencial. Estas tecnologías llegan para quedarse y revolucionar métodos de aprendizaje y entretenimiento.

Es importante considerar que cualquier tecnología y en este caso la realidad aumentada, debe ser utilizada como un medio y no un fin para conseguir los objetivos.

Bibliografía



REALIDAD AUMENTADA

Summary

Research Question

Problem approach

Background

Objective

Justification

Hypothesis

Method (materials and procedure)

Results

Discussion

Conclusions

Bibliography