Computación e Informática

Pandilla Juvenil (1ro. 2do. y 3ro. de nivel Secundaria)

PJ-MS-404-BU El uso de los videojuegos para la disminución de ansiedad y estrés en adolescentes.

Asesor: MARISA CALLE MONROY

Alexander Dîaz Rosales[Xcaret], Marifer Leôn Aguilera[Xcaret], Francisco Gabriel Angeles Goméz[Xcaret]

Resumen

Pregunta de Investigación

¿Cómo desarrollar un videojuego en la plataforma de Roblox para ayudar a los adolescentes a disminuir sus índices de ansiedad y estrés ?

Planteamiento del Problema

La ansiedad es un Estado Mental que se caracteriza por una gran inquietud, una intensa excitación y una extrema inseguridad con angustia que acompaña a algunas enfermedades, en especial a ciertas neurosis. Entre los tratamientos para esta condición mental se encuentran los siguientes posibles tratamientos.

La psicoterapia, es un tratamiento de colaboración basado en la relación entre una persona y el psicólogo. Como su base fundamental es el dialogo, proporciona un ambiente de apoyo que te permite hablar abiertamente con alguien, objetivo, neutral e imparcial.

Algunos ejemplos de antidepresivos que se utilizan para tratar el trastorno de ansiedad generaliza son el escritalopram (Lexapio), la duloxetrina (cymbata), la rentafoxina (Effoxor XR) y la paroxetina (Paxil, Pexeva).

En general la realización de actividad física, seguir una dieta saludable, tener un patrón de sueño regular y realizar ejercicios de relajación pueden ayudar a reducir los trastornos mentales de la ansiedad y incluso la depresión.

Unirse a algún grupo de apoyo también puede ayudar y para evitar y controlar los síntomas de manera eficaz, se recomienda evitar la cafeína, el consumo de alcohol y la nicotina pues estas agravan los síntomas.

La ansiedad presenta un gran problema para la sociedad ya que es un trastorno mental el cual afecta a millones de personas y con el paso de los años se ha hecho mas presente en generaciones mas actitudes y esta junto con la depresión causan gran cantidad de muertes al año, ya que es primordial buscar tratamientos suficientemente eficaz para contrarrestarlo.

Antecedentes

Objetivo

Desarrollar un videojuego con la plataforma de Roblox para ayudar a los adolescentes a disminuir sus índices de ansiedad y estrés.

Justificación

Diversos estudios han reportado la gran prevalencia de ansiedad y depresión que sufren los adolescentes hoy en día, siendo esta una importante causa de trastorno de depresión mayor en jóvenes de 10-24 años. Para el desarrollo de dicho estudio se contempló el apoyo del diseño pretest y postest con división de grupo control y experimental, fortaleciendo así los principios de confiabilidad y validez, los cuales se presentó una redacción de la ansiedad.

No obstante se demuestra que los videojuegos también ayudan a desarrollar la imaginación el pensamiento crítico, la toma de decisiones, la capacidad de atención y el hábito de lectura. Pero más allá de toda está discusión, también sirven para visibilizar problemas de la sociedad . Permiten practicar y mejorar la tolerancia a la frustración. Lo importante es que sepan que en este mundo pueden equivocarse tantas veces sean necesarias porque no existe el castigo, sólo nuevas oportunidades de volver a intentarlo y superar lo que generó frustración.

Los videojuegos son un apoyo tanto en el ámbito escolar, como, en la rehabilitación o estimulación del funcionamiento cognitiva, estos entretenidos videojuegos se encuentran de forma gratuita , estos pueden gestionar instituciones educativas públicas con el objetivo de brindar información educativa de calidad. En cuanto a las enfermedades mentales pueden afectar la manera de pensar, el humor y el comportamiento. Pueden ser ocasionales o de larga duración y pueden comprometer nuestra capacidad de relacionarnos con los demás, así mismo, la psiquiatra Beatriz Macciota, presidenta del comité de salud mental más frecuentes desde el aislamiento por Covid-19 son la ansiedad, depresión, estrés agudo y disminución de la calidad del sueño.

La ansiedad y depresión no se han convertido en problemáticas que más se quejan a los niños y adolescentes. De hecho un informe de Unicef señala que ambas condiciones representan alrededor del 40% de estos trastornos de salud mental diagnosticados.

Otra ventaja en videojuegos es la interacción social que se da en estos dando oportunidad a que las personas interactúen entre si de forma virtual.

Hipótesis

Si desarrollamos un videojuego capaz de disminuir los índices de ansiedad y estrés entonces podríamos ayudar a distraerse y no pensar en sus problemas momentaneamente.

Método (materiales y procedimiento)

Galería Método

Resultados

Galería Resultados

Discusión

Conclusiones

Bibliografía

  1. Aliza Werner-Seidler, Yael Perry, Alison L. Calear, Jill M. Newby, Helen Christensen, School-based depression and anxiety prevention programs for young people: A systematic review and meta-analysis, Clinical Psychology Review, Volume 51, 2017, Pages 30-47, ISSN 0272-7358, https://doi.org/10.1016/j.cpr.2016.10.005.
  2. Cecilie Schou Andreassen, Joël Billieux, The Relationship Between Addictive Use of Social Media and Video Games and Symptoms of Psychiatric Disorders: A Large-Scale Cross-Sectional Study, Psychology of Addictive Behaviors, 2016, Vol. 30, No. 2, 252–262
  3. Carlo Faravelli, Maria Alessandra Scarpato, Giovanni Castellini, Carolina Lo Sauro, Gender differences in depression and anxiety: The role of age, Psychiatry Research, Volume 210, Issue 3, 2013, Pages 1301-1303, ISSN 0165-1781, https://doi.org/10.1016/j.psychres.2013.09.027.
  4. Eric T. Dobson, Paul E. Croarkin, Heidi K. Schroeder, Sara T. Varney, Sarah A. Mossman, Kim Cecil, Jeffrey R. Strawn, Bridging Anxiety and Depression: A Network Approach in Anxious Adolescents, Journal of Affective Disorders, Volume 280, Part A, 2021, Pages 305-314, ISSN 0165-0327, https://doi.org/10.1016/j.jad.2020.11.027. (https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0165032720329578)
  5. Lisa K. Mundy, Louise Canterford, et.al, Social networking and symptoms of depression and anxiety in early adolescence, Anxiety and depression association of america, 2020, DOI: 10.1002/da.23117.
  6. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC5923710/
  7. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC8001544/https://sci-hub.se/10.1089/g4h.2019.0132BASE DE DATOS: PUBMED

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Summary

Research Question

How to develop a video game on the Roblox platform to help adolescents reduce their anxiety and stress levels?

Problem approach

Anxiety is a Mental State that is characterized by great restlessness, intense excitement and extreme insecurity with anguish that accompanies some diseases, especially certain neuroses. Among the treatments for this mental condition are the following possible treatments.
Psychotherapy is a collaborative treatment based on the relationship between a person and the psychologist. As its fundamental basis is dialogue, it provides a supportive environment that allows you to speak openly with someone who is objective, neutral and impartial.
Some examples of antidepressants used to treat generalized anxiety disorder are escritalopram (Lexapio), duloxetrine (Cymbata), rentafoxine (Effoxor XR), and paroxetine (Paxil, Pexeva).
In general, physical activity, following a healthy diet, having a regular sleep pattern, and relaxation exercises can help reduce mental anxiety disorders and even depression.
Joining a support group can also help and to avoid and control symptoms effectively, it is recommended to avoid caffeine, alcohol and nicotine as these aggravate symptoms.
Anxiety presents a big problem for society since it is a mental disorder which affects millions of people and over the years it has become more present in generations, more attitudes and this, together with depression, cause a large number of deaths by year, since it is essential to seek sufficiently effective treatments to counteract it.

Background

Objective

Develop a video game with the Roblox platform to help adolescents reduce their anxiety and stress levels.

Justification

Various studies have reported the high prevalence of anxiety and depression suffered by adolescents today, this being an important cause of major depressive disorder in young people aged 10-24 years. For the development of said study, the support of the pretest and posttest design with division of control and experimental group was contemplated, thus strengthening the principles of reliability and validity, which presented a wording of anxiety.
However, it is shown that video games also help to develop imagination, critical thinking, decision making, attention span and reading habit. But beyond all this discussion, they also serve to make society’s problems visible. They allow you to practice and improve your tolerance for frustration. The important thing is that they know that in this world they can be wrong as many times as necessary because there is no punishment, only new opportunities to try again and overcome what generated frustration.
Video games are a support both in the school environment, and in the rehabilitation or stimulation of cognitive functioning, these entertaining video games are free of charge, they can be managed by public educational institutions with the aim of providing quality educational information. As for mental illnesses, they can affect the way of thinking, mood and behavior. They can be occasional or long-term and can compromise our ability to relate to others, likewise, psychiatrist Beatriz Macciota, president of the mental health committee, the most frequent since the isolation by Covid-19 are anxiety, depression, acute stress and decreased quality of sleep.
Anxiety and depression have not become problems that children and adolescents complain about the most. In fact, a Unicef report indicates that both conditions represent around 40% of these diagnosed mental health disorders.

Another advantage in video games is the social interaction that occurs in them, giving people the opportunity to interact with each other virtually.

Hypothesis

If we develop a video game capable of reducing anxiety and stress rates, then we could help distract them and not think about their problems momentarily.

Method (materials and procedure)

Results

Discussion

Conclusions

Bibliography

  1. Aliza Werner-Seidler, Yael Perry, Alison L. Calear, Jill M. Newby, Helen Christensen, School-based depression and anxiety prevention programs for young people: A systematic review and meta-analysis, Clinical Psychology Review, Volume 51, 2017, Pages 30-47, ISSN 0272-7358, https://doi.org/10.1016/j.cpr.2016.10.005.
  2. Cecilie Schou Andreassen, Joël Billieux, The Relationship Between Addictive Use of Social Media and Video Games and Symptoms of Psychiatric Disorders: A Large-Scale Cross-Sectional Study, Psychology of Addictive Behaviors, 2016, Vol. 30, No. 2, 252–262
  3. Carlo Faravelli, Maria Alessandra Scarpato, Giovanni Castellini, Carolina Lo Sauro, Gender differences in depression and anxiety: The role of age, Psychiatry Research, Volume 210, Issue 3, 2013, Pages 1301-1303, ISSN 0165-1781, https://doi.org/10.1016/j.psychres.2013.09.027.
  4. Eric T. Dobson, Paul E. Croarkin, Heidi K. Schroeder, Sara T. Varney, Sarah A. Mossman, Kim Cecil, Jeffrey R. Strawn, Bridging Anxiety and Depression: A Network Approach in Anxious Adolescents, Journal of Affective Disorders, Volume 280, Part A, 2021, Pages 305-314, ISSN 0165-0327, https://doi.org/10.1016/j.jad.2020.11.027. (https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0165032720329578)
  5. Lisa K. Mundy, Louise Canterford, et.al, Social networking and symptoms of depression and anxiety in early adolescence, Anxiety and depression association of america, 2020, DOI: 10.1002/da.23117.
  6. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC5923710/
  7. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC8001544/https://sci-hub.se/10.1089/g4h.2019.0132BASE DE DATOS: PUBMEDPARA DESBLOQUEAR ARTICULOS: Sci-Hub