Computación e Informática

Pandilla Kids (3ro., 4to., 5to. y 6to. Año de primaria)

PK-CM-256 Los Videojuegos

Asesor: Jessica Barragan Garcia

Resumen

Un videojuego es una aplicación interactiva orientada al entretenimiento que, a través de ciertos mandos o controles, permite simular experiencias en la pantalla de un televisor, una computadora u otro dispositivo electrónico. Desde hace décadas, se ha popularizado este término y su uso se ha vuelto común en todos los hogares y más en este tiempo de pandemia. 

Pregunta de Investigación

¿Los videojuegos se hicieron para entretener a los niños?

Planteamiento del Problema

Conocer si los videojuegos se hicieron solo para entretener a los niños.

Antecedentes

Según Jean Paul Lafrance “tomado de la epidemia de los videojuegos”, se desarrolló el primer juego, denominado Space Wars, en 1962, en los laboratorios del MIT (Massachusetts Institute of Technology) en Boston. Cinco años después del lanzamiento del primer Sputnik (1957) y un año después del vuelo espacial de Gagarín (1961), no resulta sorprendente que el imaginario de los videogames (videojuegos) se alimentara de viajes planetarios y de luchas interestelares. Los primeros juegos necesitaban la capacidad de cálculo de los grandes ordenadores y resultaba difícil convertir sus sofisticados algoritmos en imágenes. La historia de los videojuegos podría dividirse en cuatro épocas, de unos diez años cada una.

Período 1° (1965-1975): Los hijos de la generación Atari

He aquí el caso ejemplar de Nolan Bushnell y el éxito fulminante de la sociedad Atari. Cuando Bushnell era estudiante en Salt Lake City, se divertía en simular combates espaciales en los grandes ordenadores de la universidad. Su primer producto, Computer Space, simulaba una batalla entre una nave espacial y platillos voladores. Fue un fracaso total y apenas se vendieron 2.000 ejemplares. Creó su propia empresa, a la que llamó Atari, en el juego de GO al que era muy aficionado. En 1972 inventó el Pong, juego de pimpón basado en el principio elemental de la acción y reacción. En aquella época, se concebía un único mercado, el de los salones recreativos. De este juego vendió 10.000 ejemplares al precio de 1.000 dólares cada uno, pero también otros fabricantes vendieron 90.000 bajo licencia. El mismo año, Magnavox lanzó Activision, con lo que se introducían los juegos de salones recreativos en la propia casa. Si al principio esta industria cultural fracasó, fue por la dificultad de crear un contenido suficientemente atractivo como para que estuviese a la altura de la oferta tecnológica de las máquinas.

Período 2° (1975-1985): La batalla por el mercado doméstico

En 1976, Bushnell vende Atari a Warner por 28 millones de dólares, cantidad de la que se queda con 15 millones, y un contrato de larga duración como director gerente. Pero la compañía no tarda en apartarlo de la máxima dirección cuando decide proceder a una reestructuración para luchar contra la competencia. Se había acabado la era de los inventores geniales y algo locos, que se empiezan a sustituir por administradores y especialistas en marketing. En 1976, ya llegaban a 20 las compañías que fabricaban sistemas de juegos electrónicos domésticos. En 1979, los japoneses desarrollan el juego Space Invaders (las ventas mundiales llegan a 350.000 máquinas); es uno de los primeros juegos en utilizar como cerebro al microordenador. En aquella época, la estrategia japonesa consistía en 9 interesarse sólo en los juegos instalados en salones recreativos; cuando ya no quedaba mercado en ese sector, vendían los derechos a otros para su explotación en el mercado doméstico.

Atari responde con Asteroids (se venden 100.000 unidades a los salones), pero, en el transcurso del mismo año, un ingeniero japonés inventa Pac-Man que, por sí solo, hace el efecto de una pequeña bomba en la evolución del videojuego; desde entonces ya no se podrá prescindir del grafismo; el protagonista del juego es una figura simpática con la que uno se puede identificar. Pac-Man fue el primer juego en utilizar de forma competente las posibilidades del grafismo. Se trata de un pequeño organismo, con aspecto más bien simpático, que se mueve en un espacio personalizado y con dimensiones acordes (coherentes con su naturaleza humanoide). Pac-Man hace posible la identificación del jugador con la máquina, ya que elimina la distancia entre el hombre y el ordenador. Pac-Man seduce al niño que juega y, de entrada, le hace participar en el combate titánico entre el bien y el mal. Pac-Man es una boca que se lo traga todo. Como los Muppets de Sesame Street (personajes de Barrio Sésamo), la boca de Pac-Man desempeña el papel de todos los órganos: habla, come, digiere, grita, camina, etc. Sus estados de ánimo se reflejan en los cambios de color. Se sabe que Pac-Man está saciado, se ha indigestado o está satisfecho según ha adoptado el color verde, amarillo o rojo. Casi podría decirse que todo está inscrito en su figura. Los juegos de la generación de Pac-Man apuestan básicamente por el movimiento. Ese período en el desarrollo de los videojuegos domésticos coincide con la introducción del ordenador personal (PC). Se introduce comercialmente el Apple II en 1977 y se inicia la revolución microinformática. Un poco más tarde, los juegos de salones recreativos experimentan un desarrollo vertiginoso, tanto en lo que respecta a los guiones y los grafismos, como a las finanzas. En 1982, mientras los norteamericanos gastaban 8.000 millones de dólares en los salones recreativos, se cifraba en 3.000 millones de dólares el mercado de los videojuegos domésticos, con 25 millones de consolas instaladas. Durante todo el período, las empresas dudaron entre dos estrategias: desarrollar una función lúdica a partir del microordenador doméstico o lanzar en el mercado una consola específica.

Período 4°: Con 1995 llegaron el multimedia interactivo y la híper-realidad

Si se quiere lograr una mejor utilización del grafismo, un sonido mucho más realista, unos guiones más complejos, y si se quiere acelerar la velocidad con la que desfilan las imágenes, hay que aumentar la memoria de los aparatos y su capacidad de procesamiento. Muchos coinciden en la creencia de que con los juegos electrónicos se abrirá paso al «multimedia interactivo». El 16 bits es una tecnología de transición y el futuro pertenece al CD-I. De hecho, hay que admitir que el videojuego es el 12 primer mercado de masa transaccional y que la velocidad con la que se desarrolló fue tal que sería un error dudar del advenimiento de una importante mutación en el campo de la informática. El videojuego es el primer sector en haber desarrollado el lenguaje interactivo a gran escala y el esfuerzo de los investigadores y promotores señala el camino a los que trabajan en la elaboración de los servicios interactivos del futuro. Los que introdujeron, en 1992, los primeros aparatos CD-ROM fueron Sega (Sega CD, precio de venta $299) y Turbo Technologies. El Turbo-Duo acepta el CD-ROM y los cartuchos, con lo que los usuarios que adquieren juegos en CDROM pueden seguir utilizando sus programas en 16 bits. Por lo tanto, la estrategia utilizada es la misma que en el caso de las consolas de 16 bits. Nintendo anunció una consola CD-ROM. Aunque en el caso de Nintendo el mercado de los 16 bits haya arrancado con lentitud, se espera mucho de la próxima generación. Todas las compañías de programas redoblan sus esfuerzos con el fin de elaborar juegos para el CD-ROM, incluso para el posible CD-ROM de Nintendo. Unas treinta compañías desarrollan actualmente juegos para el Sega CD

Objetivo

Conocer como se originaron los videojuegos

Justificación

Los juegos son entornos que implican libertad de actuación, la necesidad de fijar metas y propósitos y encaminarse a conseguirlos, contribuyendo a que el usuario se responsabilice del desarrollo personal. En el juego el individuo vive una historia propia en cuyo desarrollo y resolución participa activamente, convirtiéndose en un entorno donde puede poner en práctica la pluralidad de mecanismos y recursos, que le permitirán interactuar libre y espontáneamente dentro de un sistema social. En este sentido son remarcables los estudios que analizan los videojuegos como un laboratorio de identidades. Podemos tener tantas identidades como videojuegos en los que jugamos, el juego ofrece por tanto la posibilidad de experimentar con nuevas identidades.

Hipótesis

Los videojuegos se generaron para entretener a los niños

Método (materiales y procedimiento)

Lamentablemente por este tiempo atípico de pandemia no pude visitar una biblioteca, así que de manera electrónica se buscaron materiales, en los cuales:

Cada individuo selecciona los estímulos a los que quieren responder, atendiendo a causas como sus valores, intereses y función social. Por tanto, más que ser los medios los que dicen al espectador que ver, son los usuarios de forma activa los que lo deciden, atendiendo a sus necesidades y la gratificación que les proporcionen.

Cuestiona la relación directa entre estímulo y respuesta, atendiendo al hecho de que cada uno de los destinatarios de un mismo mensaje, viene precedido por un contexto el cuál condiciona el efecto de dicho mensaje. Por tanto, no son solo los estímulos los que ponen en marcha el proceso comunicativo, sino los propios receptores al elegir el contenido e interpretarlo. Los estímulos generan unos efectos tan sólo si el individuo quiere responder a ellos.»

Los medios compiten entre ellos, y al mismo tiempo con otras fuentes, para lograr la atención del público que busca satisfacer sus necesidades

Galería Método

Resultados

Encontré beneficios del uso de los videojuegos en la educación, en la cual, menciono cuatro razones para utilizar videojuegos en estrategias constructivistas, donde la didáctica se centra en la acción mental mediada por instrumentos (Contreras, Eguia, Solano, 2011):

  • Adquirir conocimientos y mejorar habilidades son aspectos básicos del desarrollo de la partida en el videojuego. En todo videojuego para poder avanzar es imprescindible el aprendizaje. Los juegos se apoyan en el aprendizaje constante y pueden disponer de alternativas con el fin de adaptarse a las capacidades de aprendizaje de los distintos jugadores.
  • Un videojuego consigue colocar al usuario en el centro de la experiencia, alcanzando el nivel de estado óptimo caracterizado por la inmersión, concentración y aislamiento y toda su energía e interés está focalizada en el juego. En este punto el jugador se implica en la experiencia de aprender.
  • El videojuego como vivencia narrativa, permite la construcción de la realidad a través de la narración, recurso cognitivo básico por el cual los seres humanos conocen el mundo.
  • El juego ofrece la posibilidad de experimentar con nuevas identidades ya que podemos tener tantas identidades como videojuegos y el individuo vive una historia propia en cuyo desarrollo y resolución participa activamente, lo que le permite experimentar con el contenido y el contexto.

Galería Resultados

Discusión

Encontré beneficios del uso de los videojuegos en la educación, en la cual, menciono cuatro razones para utilizar videojuegos en estrategias constructivistas, donde la didáctica se centra en la acción mental mediada por instrumentos (Contreras, Eguia, Solano, 2011):

  • Adquirir conocimientos y mejorar habilidades son aspectos básicos del desarrollo de la partida en el videojuego. En todo videojuego para poder avanzar es imprescindible el aprendizaje. Los juegos se apoyan en el aprendizaje constante y pueden disponer de alternativas con el fin de adaptarse a las capacidades de aprendizaje de los distintos jugadores.
  • Un videojuego consigue colocar al usuario en el centro de la experiencia, alcanzando el nivel de estado óptimo caracterizado por la inmersión, concentración y aislamiento y toda su energía e interés está focalizada en el juego. En este punto el jugador se implica en la experiencia de aprender.
  • El videojuego como vivencia narrativa, permite la construcción de la realidad a través de la narración, recurso cognitivo básico por el cual los seres humanos conocen el mundo.
  • El juego ofrece la posibilidad de experimentar con nuevas identidades ya que podemos tener tantas identidades como videojuegos y el individuo vive una historia propia en cuyo desarrollo y resolución participa activamente, lo que le permite experimentar con el contenido y el contexto.

Conclusiones

Aprendí que al principio los videojuegos se hicieron para entretenimiento de los niños, y que sus creadores no se dieron cuenta el impacto que tendría en la sociedad en sí, así como los avances que se han mostrado desde hace décadas, para que hoy, gente de todas las edades estén apasionados por estas actividades electrónicas, volviéndose actualmente una adicción para los jugadores y negocio para muchas empresas.

Con lo que encontré me di cuenta que en exceso su uso es malo y que tiene muchos beneficios si lo aplican mis maestros.

Bibliografía

CONTRERAS, R.S., EGUIA, J.L., SOLANO, L. (2011). “Videojuegos como un entorno de aprendizaje. El caso de Monturiol el joc”. En: Icono14, año 9, vol 2, 249-261.

https://webquery.ujmd.edu.sv/siab/bvirtual/Fulltext/ADGN0000716/C2.pdf

https://www.3ciencias.com/wp-content/uploads/2013/04/videojuegos.pdf

Summary

Research Question

Problem approach

Background

Objective

Justification

Hypothesis

Method (materials and procedure)

Results

Discussion

Conclusions

Bibliography